八点整。
星图游戏平台的首页上,植物大战僵尸的购买入口从预购倒计时切换成了正式购买按钮。
同时,所有预购用户的激活码通过邮件系统自动发送,第一批四千多封邮件在三十秒内全部发出。
陈远面前的屏幕开始跳动。
“激活验证系统请求进来了一千二百个。。。。”
“预购用户激活成功率百分之九十九点六,失败的那几个是因为邮箱填错了,客服部已经在联系处理。”
“下载服务器带宽占用从百分之三跳到了百分之三十一.....百分之四十七...峰值百分之六十三,还在可接受范围内。”
刘飞盯着用户反馈系统的那块屏幕,待处理队列里开始出现新留言。
第一条留言来自一个Id叫“游戏小新的用户,内容只有一句话:“买完了,正在下载,期待!”
第二条留言用户:“预购的时候就买了,下载速度还行,四分钟下完,安装顺利,已经进游戏了。新手引导很友好,第一关过了,挺有意思的。”
第三条留言:“画风比截图里看起来还好,向日葵那个摇摆的动画做得很细腻,能感觉到团队在这个项目上下了功夫。”
.....
目前全是正面评价,没有崩溃报告,没有报错反馈。
八点三十分。
基本上第一批新用户应该已经完成了下载、安装、激活,开始进入游戏了。
订单曲线从一条平缓的斜线变成了一条微微上扬的弧线。
三十分钟,一千二百份新订单,加上预购的四千多份,累计超过五千份。
这个速度放在后世的游戏行业里不算什么,但在这个年代,在没有任何大规模投放的情况下,纯靠口碑和媒体曝光,已经相当可观了。
姚晓光走到陈远身后,看了一眼订单数据,没有说话,只是微微点了一下头。
九点整,植物大战僵尸上线一个小时。陈远把数据汇总成了一张表格,投在技术部的大屏幕上。
植物大战僵尸上线首小时数据
正式上线时间:11月1日8:00
统计时间:9:00
预购订单:4,120份
新订单:2,870份
累计订单:6,990份
累计营收:111,840元
激活成功率:99.5%
下载完成率:94.2%
平均下载时长:4分30秒
崩溃报告:0
阻塞性bug:0
用户评分:暂无(问卷尚在收集中)
陈远把这行数字念出来的时候,技术部响起了一阵低低的掌声。
不是那种欢呼雀跃的热闹,而是一种憋了很久终于可以喘口气的释然。
七千份,十一万块钱,一个小时。
放在端游动辄百万级的营收面前不值一提,但植物大战僵尸不是端游,它是一款买断制的单机游戏。
这个品类的产品在2001年的中国市场上,能在这个时间尺度上达到这个数字的,一只手数得过来。
伍季看着那块屏幕,没有说话。
七千份的成绩在他的预期之内,甚至略高于预期。
真正决定这款游戏能走多远的不是首小时的销量,而是接下来一周、一个月、三个月的长尾曲线。
用户的留存率、口碑的扩散速度、盗版的影响范围,这些变量会在接下来的时间里逐渐显现。
只要他不乱搞,就上辈子对植物大战僵尸销量、口碑的经验,这绝对崩不了。
“刘飞,用户反馈里有没有出现卡顿或者崩溃的报告?”伍季转向刘飞。
“崩溃报告为零,没有收到任何游戏闪退或者系统崩溃的反馈,卡顿报告收到了十几条,集中在老旧配置上。”
“跟内测期间的反馈一致,奔腾一代加六十四兆内存的机器在僵尸数量多的关卡会有明显掉帧,但不影响正常游玩。”
“把这些卡顿报告按配置分类整理,发给陈远,轻量模式要加快进度。”
刘飞点了点头,在本子上记下来。
十点整,上线两个小时。
“累计订单突破一万份了。”
一万零二百份。十六万三千二百块钱。
十点十五分,用户反馈系统里开始出现更有价值的留言。
不再是简单的好玩或者不好玩,而是具体的建议、策略分享、甚至长篇的评测。
Id叫游戏老炮的用户发了一条长长的留言:
“两个小时的体验,说几点感受。
画面给九分,扣一分是因为僵尸被击中时的反馈动画可以再夸张一点,现在看着有点软。
音乐给十分,魔性,洗脑,我现在脑子里全是草坪那关的bGm。
玩法给十分,之前没见过这种类型的游戏,塔防和卡牌养成的结合很新鲜,上手简单但有深度。
唯一的问题是,单机游戏,玩完了就没了,没有联机模式,没有排行榜,没法跟朋友比谁更厉害。希望后续dLc能加上社交功能。”
刘飞在这条留言下面标注了:“已记录,其中排行榜在下个版本已经预定更新了。”
接着就是其他用户的评论。
“植物大战僵尸在核心玩法上不输给同期任何一款国际休闲游戏。甚至在某些维度上,比如新手引导的友好程度、难度曲线的平滑度,比国外产品做得更好。十六块钱的价格,值了。”
....
十一点,累计订单突破一万三千份。
紧接着就是午饭,吃完饭后,回到技术部的时候,陈远正盯着屏幕,表情兴奋。
“伍总,累计订单一万六千份了。”陈远把数据调出来。
“新订单的增速比上午更快了,中午这一个小时的订单量几乎和上午最后一个小时持平,说明午休期间有一波用户集中购买。”
“午休高峰过去了,下午还有一波下班高峰。”伍季说。
陈远点了点头,目光没有离开屏幕。
下午两点,南方周末网站上的那篇专访稿下面,有读者贴出了植物大战僵尸上线半天的销售数据。
一万六千份,二十五万六千块钱。这个数字在帖子里出现后,底下的留言风向从产品讨论变成了商业模式讨论。
“半天二十五万,一个月不就是七百五十万?一年不就是九千万?一个游戏?”
“你数学是体育老师教的吗?首日销量不能线性外推,游戏销售是长尾曲线,第一天最高,然后逐日递减。”
“就算递减,这个开局也已经很猛了。”
“关键是成本,游戏开发要养团队、要租服务器、要搞推广,十六块钱一份扣掉渠道成本和税,落到开发商手里能有多少?”
“星图是自己的平台,没有渠道成本,十六块钱全是自己的。”
“那利润就很可观了,半天二十五万营收,就算利润率百分之五十,也有十二万五的利润。”
“你的算法太保守了,数字产品的边际成本几乎为零,卖一万份和卖十万份的成本差不了多少,利润率远高于百分之五十。”
“所以说,这玩意儿是暴利?”
“不是暴利,是知识产权的价值。”
论坛上的讨论热火朝天,而此刻星图游戏平台的后台,订单曲线正在缓慢但坚定地往上爬。
下午四点,累计订单突破了一万八千份。
下午六点,下班高峰如期而至。
订单曲线的斜率在六点到七点之间达到了一天中的第二个峰值,虽然没有早晨刚上线时那么陡,但持续时间更长,整整一个小时都维持在高位。
七点整,陈远把首日数据的最后一次汇总投在了大屏幕上。
植物大战僵尸上线首日数据(截至19:00)
正式上线时间:11月1日8:00
统计时间:19:00
预购订单:4,120份
新订单:15,880份
累计订单:20,000份
累计营收:320,000元
激活成功率:99.4%
平均游玩时长:38分钟
用户评分:4.6/5.0(基于1,200份问卷反馈)
数据总结出来,技术部响起了一阵比上午更热烈的掌声,有人拍了一下桌子,有人从椅子上站起来伸了个懒腰,有人摘下眼镜揉了揉鼻梁。
“姚工。”伍季叫了一声。
姚晓光转过头。
“今天辛苦了。让大家早点回去休息,明天还要盯微博公测。”
“好。”
同一时间,由于伍季的宣称,南方周末的推广,在另一个战场上,盗版组织感觉受到了挑战。
在南城一栋不起眼的居民楼。
三楼的房间里拉着窗帘,日光灯管发出嗡嗡的低响,桌上摆着三台台式机,显示器上滚动着密密麻麻的十六进制代码。
烟灰缸里堆满了烟头,吃了一半的泡面搁在主机箱上,已经凉透了。
“老K,你那边怎么样了?”说话的人坐在最左边的电脑前,三十出头,戴着眼镜,Id叫刀锋,是国内小有名气的破解组织蓝光的核心成员。
坐在中间电脑前的老K没有回答,目光死死盯着屏幕上那串正在运行的反汇编代码。
他的手指在键盘上敲了几下,屏幕上跳出一行报错信息。
“又崩了。”老K摘下眼镜,揉了揉鼻梁。
“这游戏的壳打得也太变态了,四层加密,每一层都用了不同的算法,第一层是自定义的压缩壳,脱了半天才进去,接着是代码虚拟化,所有的关键逻辑都被转换成了虚拟机字节码,逆向分析的工作量直接翻了好几倍。”